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国内网页游戏巨头发家史

【2007年——页游萌芽】

页游的萌芽大约是在2007年的51wan,盛大,猫扑开始。

最早期的页游是盛大的纵横天下,猫扑网的猫游记,上海维莱的部落战争。早期的页游一类是德国人创造的部落战争类型的SLG玩法,一类是猫游记这种页面社区 游戏,在2007年页游在大多数人脑中还没有什么概念,认为仅仅是互联网早期类似第九城市的社区,在正统端游从业者看来网页游戏根本就不算是游戏。

在2007年网页游戏的运营还和当初的端游类似,自产自销或是代理运营,而联合运营的模式也没有出现,更加没有为页游产品导入用户的途径和宣传的平台。因此,在2007年页游的运营大多是通过自有用户平台来实现的,如猫扑网和盛大在线平台。

在当时51wan首先寻找了类似西陆,51.com,联众等平台合作导入用户。在当时,天空左岸这款游戏是我最早看到的flash页游,它采取了端游的推 广模式在网吧进行推广,向用户散发DM单,在网吧提供试玩机器,这种情况一直持续到2008年底联运模式出现后才得到改变。
  【2008年——探索之路】

2008年是SLG的好日子,这时期的网页游戏基本是清一色的SLG。在上半年盛大代理的纵横天下达到最高月收入700万后昙花一现的衰落了,这个时期的 网页游戏寿命仅仅是三个月到半年。这一年诞生了无数的SLG产品,如三国风云,武林三国,热血三国,三国兵临城下,七龙纪,部落战争都取得非常优异的成 绩。

这时期恰逢SP行业进行整顿,大量的网盟流量没有新的行业释放,而当时的端游公司推广产品已经形成了多年的固有渠道,对网盟渠道等新事物没有迎接拥抱的热 情而固步自封。也正是SP行业的整顿,大量原先SP行业纷纷转向页游行业,而这些SP公司的合作伙伴网盟渠道也纷纷转战了页游领域。此时,部分网页游戏公 司开始尝试通过网盟为自己的游戏导入用户流量,发展初期由于用户成本较低,在当时一个用户成为仅为3毛-5毛。虽然在那时页游的盈利能力还非常弱,由于成 本非常低,有一定经济能力的公司都足以为游戏导入大批量的用户,保证产品只赚不亏。

在2008年下半年开始,热血三国的崛起正是由于热血三国率先开启了联合运营的模式。乐港的老板陈博由于有SP行业背景和充足的人脉,首先寻找到了原先 SP行业转到页游领域的91wan老板廖东,4399老板骆海坚,要玩老板陈勇,趣游的老板玉红这一大批SP行业的顶尖人物采取联合运营的方式,彻底动员 起了大量的用户资源进入游戏。迅速使热血三国膨胀到同时在线60多万人在线,达到了最高月收入几千万的高峰。才使整个中国游戏行业第一次认识到了页游的潜 力和力量,也正是热血三国的广泛建立联合运营时候,中国大地诞生了一大批的联运商。也正是2008年的下半年,网页游戏的商业模式才真正形成,当时主流的 研发商和运营商的分成比例为5比5,到年底时页游的用户成本已经攀升到1元至1.5元之间。

【2009年——百花齐放】

2009年是截止目前为止网页游戏种类发展最多样化的时期,09年年初以Q版回合制的flash页游已经诞生出后来做到月流水2000万的《天书奇 谈》,700万左右的《魔力学堂》和300万左右的《乐土》。flash  ARPG《黑暗契约》《战斧》《仙域》,JAVA游戏《倾城》的出现让更多从业者认识网页游戏可以实现部分客户端游戏的表现效果,网页游戏有了更大的想象 空间。也出现了休闲类游戏《弹弹堂》,还有《武林英雄》《商业大亨》《明朝时代》等新类型的游戏,尤其年初伴随热血三国一起迅速崛起的商业大亨和武林英雄 成为当年最大的赢家。

4399体系的广州菲音,广州捷游,明朝网络在这一年成立,开始野蛮成长。2009年行业普遍争论的观点还是文字化是页游的特色,不应该和端游去比拼表现 力,而是应该更加突出玩法。这一年养成类游戏,卡牌类游戏,赛车游戏,音乐游戏,相当多类型游戏都出现了,虽然最后成功只是少数,95%以上都折戟沉沙 了。这一年年底研发商的分成比例已经普遍降低为四成,运营商分成比例已提高到六成,而单用户的导入成本已提高至2—3元左右。

【2010年——SLG的巅峰】

这一年SLG的几款大作相继诞生,《烽火战国》《傲视天地》《七雄争霸》《三十六计》《天地英雄》的集体出现,让市场又陷入新一轮的页游发展方向的争论之 中。并且在这一年形成了2个派别,一类认为SLG类不强调技术和美术表现力,强调突出游戏玩法是页游不同于客户端游戏的独有特色。一类认为页游应当通过更 加便捷,便利接触用户,体验游戏的优势实现2D客户端游戏能实现的技术和美术上的表现力,抢夺,替代2D端游的市场。

这一年页游端游化论的支持者们看到《战将传奇》《仙域》的成功坚信这条道路一定可以开辟一个更大的市场。而支持页游强调玩法,不需要在技术和美术表现力向 端游看齐的支持者也坚定的忠诚于他们的理念。终究这一年是SLG游戏的天下,日后大放异彩的ARPG游戏在此时还在积蓄力量,虽然仙域和战将传奇表现足够 优秀。这一年用户成本持续升高至3元以上,研发商的分成比例进一步降低到三成,运营商分成比例提升至七成。此时,页游市场格局尚未形成,老牌实力页游公司 乐港,九维网,维莱已经开始走下坡路。研发领域还属于探索阶段,并未形成品牌化的重量级研发公司。运营商领域依旧是联运市场主导,自有用户平台还未壮大, 联运商之间也没有形成绝对的压倒性优势。
  【2011年——ARPG的逆袭】
   2011年新上市的游戏数量中ARPG游戏类型产品已经完全压倒性超越了SLG,《傲剑》《英雄远征》《凡人修真》《洪荒神话》《九天仙梦》《传奇国度》 《盛世三国》等一大批的APRG游戏充斥整个市场。这一年也是奠定4399体系,菲音,捷游等行业地位的一年。也是这一年几乎无数的研发商一边倒的向 APRG方向发展,经过几年的flash技术的沉淀和发展,技术终于成熟。也是在这一年页游行业有了信心并最终正面挑战端游公司。

《神仙道》的出现,彻底对端游行业进行了游戏设计上的在教育。《七雄争霸》和《弹弹堂》在2011年实现月流水过亿彻底改变了整个游戏行业和资本界对页游 看法,真正奠定了页游的地位。从此,任何人不敢小视页游,《傲剑》等类客户端页游的成功也使端游公司感受到前所未有的危机。

在2011年用户成本持续提高升至5元左右,早期的众多联运商已经大批量的退出历史舞台,联运商之间的互相绞杀已进入白热化,市场格局已经初步明朗。第一 代页游公司除昆仑万维,游戏谷,51wan还停留在人们视野内以外,早期优秀的页游公司已丧失竞争力,逐步退出历史舞台。端游公司进军页游领域,不再是中 小公司,巨头纷纷布局,进入页游,页游终于成为正菜。

【2012年——黑马难现,格局已定】

自有用户平台和联运平台已经分出高低,几乎不存在新运营商崛起的可能性,运营商已经实现迅速膨胀为庞然大物,实现了资本,用户,产品,人才等各方面的压倒 性优势。强者更强,弱者更弱。2012年37wan通过成功拿下页游大作龙将,神曲,秦美人后实现突飞猛进,迅速扩张,奠定行业联运平台一哥的地位。第七 大道连续2款产品月营收过亿,奠定其第一页游研发公司的地位。

在2012年页游月收入过亿产品已多达五款,分别是七雄争霸,弹弹堂,傲剑,神曲,神仙道。页游的地位如日中天,腾讯开放平台页游所占市场规模达到行业的 50%,联运市场生存环境进一步加剧恶劣,中小型新公司已基本丧失崛起的可能性,仅仅在理论层面还尚有一丝机会和希望。

2012年页游用户成本进一步增高至单用户成本8-10元,甚至10元以上,成本压力进一步转嫁到玩家身上,整个行业对优秀精品游戏更加挑剔。几乎当年没 有黑马公司的出现,基本上运营成绩不错的全是老牌页游研发公司,形成品牌和具有丰富经验,深谙市场游戏规则的老牌游戏研发公司。

中小型新研发公司所生产的产品基本上从立项开始就注定了失败的结局,90%以上的产品根本无法与用户见面就已经宣告失败。市场上的用户渠道已经被几大页游 运营商巨头垄断,在成本奇高的市场环境下,大多数页游产品根本不具备生存所需要的盈利能力和其他条件,行业洗牌已经到来。
   2012年也是页游行业提前进入资本化时代的一年,游戏谷,动网先锋的出售,以及forgame,第七大道,游族,趣游等众多公司积极筹备上市。相信在新的2013年,页游的资本化时代将迎来一个高峰。

阅读次数: 6247
发布日期:2013-8-2
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